[牧场][物语][触发]牧场物语 为什么我触发不了与多特的爱情事件
01月 22nd, 2010 by admin
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如果时间正确的话,就是爱情度不够,黑心爱情度在0~10000之间,大概需要送礼将爱情度提升到5000左右才可以触发,同理,触发紫心事件的时候,需要将爱情度提升到15000,(紫心是10000~20000)由于具体爱情度无法查询,你可以每天才事件发生时间去送礼,建议每天送3次草药,(第一次加800,第二次加500,第三次加300,第四次加100,第五次爱情度开始减少)可以去杂货店包装,爱情度提升速度增加1.25倍,这样爱情度达标后自然就触发了, 多特送他后山和海边采到的草药就好,有毒的他也喜欢 , 具体事件时间和喜好楼上已经发了,我就不重复了,省的有抄袭嫌疑,我只说明方法希望对楼主有帮助,这游戏我也在玩,男孩版,护士已经是我老婆了
这游戏蛮靠运气的,我玩的虽然是男生版,但是里面的设置也差不多,我的艾丽已经大红心了,还是没触发蓝心事件,你再碰碰运气就是了
补充回答:那只能问楼主是否使用了金手指了,如果使用金手指有任何不良后果很正常 楼主爱情事件已经触发,大床已经有了,青色羽毛也有了 多特的友好度高不高没关系,不用介意这个 那艾丽的心色有没有到大红心,如果不是大红心会拒绝的 心色对应的爱情度是: (左边是16进制,中间是十进制) 0000~270F 0~ 9999 黑心 2710~4E1F 10000~19999 紫心 4E20~752F 20000~29999 蓝心 7530~9C3F 30000~39999 绿心 9C40~C34F 40000~49999 黄心 C350~EA5F 50000~59999 橙心 EA60~FFFF 60000~65535 红心 红心和橙心是不同的,楼主看一下这张图片,这才是大红心 s_5617/200702/2007210171453788.jpg 楼主应该继续每天送牛奶吧,一定会成功的
多特” B.第二必需了解哥哥们的行动去向,便于你的追求 多特...除星期三外,早8:00~下午4:00医院 星期三早8:00~10:00晴,后山湖边 星期三下午1:00~下午4:00,图书馆 C.哥哥最喜欢的礼物 多特 生日:秋19 非常喜欢: 竹笋、蜂蜜、毒蘑菇、牛奶(S、M、L、G、P、X)、青色草、绿色草、红色草、黄色草、橙色草、紫色草、蓝色草、黑色草、白色草、葡萄酒、野葡萄酒、炖品、菜汁、菜奶、调和汁、混合奶、番茄汁、热牛奶、回复草、青色奇幻草、红色奇幻草 喜欢: 萝卜、马铃薯、草莓、番茄、玉米、洋葱、南瓜、菠萝、胡萝卜、菠菜、青椒、苹果、温泉蛋、蛋(S、M、L、G、P、X)、奶酪(S、M、L、G、P、X)、荞麦粉、苹果、苹果、苹果、草莓牛奶、番茄酱、烤玉米、菠萝汁、炖南瓜、苹果酱、苹果烧、竹笋饭、蘑菇饭、松蘑饭、什锦寿司、荞面条、天麸罗面、筑前煮、鸡蛋饭、炸肉饼、鱼糕、消闲茶、小鱼、中鱼、大鱼 爱情度. 爱情度也是隐藏数值,可以通过GG胸前心的颜色来判断爱情度~ 每天只有第一次送礼会对爱情度产生影响.生日也一样.送礼增加的爱情度如下, 特别喜欢:爱情度+800 很喜欢:爱情度+500 喜欢:爱情度+300 普通:爱情度+100 讨厌:爱情度-500 非常讨厌:爱情度-800 生日增加的爱情度是平时的三倍~ D.浪漫事件一定要全部触发 多特 心色:黑 地点:医院 时间:星期1、4、6 / AM9:00~PM4:00 选项:第二个 心色:紫 地点:医院 时间:星期2 、5、6、日 / AM9:00~PM4:00 选项:第二个 心色:蓝 地点:医院 时间:星期1、5、6 / AM9:00~PM4:00 选项:第一个 心色:黄 地点:医院 时间:星期1、4、6 / AM9:00~PM4:00 选项:第一个 F.追求心得 多特追求它最好的礼物是奶酪,效果最好,如没有送药草,毒蘑菇,鸡蛋也可以。一年内可红心
春中旬……应该是春14日那天吧?那天是春季感恩节(就是情人节……)所有紫心以上的男生都会来送礼物,(每隔2小时来一个)接受的话,爱情度+1000。
解释一下 心色:黑 (和多特的爱情度的心的颜色) 地点:医院 (发生事件的地点) 时间:星期1、4、6 / AM9:00~PM4:00 (发生事件的时间,就是星期1、2或6的上午9点到下午4点之间去医院) 选项:第二个(选第一或第二个选项能加爱情度) 如果心的颜色错过了爱情事件,如:现在是蓝心,黑心事件没完成也没关系,只要心的颜色到达了事件要求的颜色,或超过了,都可以触发事件,如红心可以触发所有事件
[魔兽][trigger][触发]魔兽的trigger会触发多次吗
10月 13th, 2009 by admin
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英文版的编辑器的话 触发条件为Time的系列里有一个, ,单位为秒,精确到小数点后两位 谁知道中文版怎么翻译的- - 不过系列的触发器占用资源巨大,慎用 初始化的时候一定要 然后用其他触发器,在该让它活动的时候。 尽量少用为好。
[帝国时代][触发][全都]请把帝国时代2触发全都讲一遍包括如何使用、什么意思。
07月 19th, 2009 by admin
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太多了 帝国时代地图编辑之“触发”功能全指引 在帝国2的地图编辑中新添了触发的设计,使得地图的编辑有了更好的可创造性。我对地图编辑玩了很长的时间,在此就将我所知的与大家共享,以求能网友们能创造出更好的剧情来。 一、触发的使用: 在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子: 新建【触发0】; 建立【条件0】:将某人(如一个骑兵)带到某地; 建立【结果0】:1号玩家宣布胜利。 这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。 其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。 【条件】 挑几个说说。 1。【将目标带到指定区域】 最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。 2。【将目标带给指定目标】 指的是,先设定一个对象(如长枪兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长枪兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和【对象可视】有区别。【对象可视】指的是屏幕中你能看到这个骑兵。 3。【拥有对象】 和【拥有少量对象”好像没什么不同的。 4。【消灭目标】 当某个单个目标死亡时,产生一个结果。 5。【捕获目标】 主要指的是由“大地之母”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。 6。【堆积属性】 比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。 7。【定时器】 最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。 8。【AI信号】 我也不懂。 【结果】 挑几个说说。 1。【送出聊天】 最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。 2。【产生目标】 较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。 3。【任务目标】 翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。 4。【杀死对象】 最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。 5.【移动目标】 翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死) 6。【巡逻】 最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。 7。【地基】 好像和【产生目标】效果相同。 8。【清除指示】和【AI目标】我也不明白是什么意思。 二、一些常用触发的例子 因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。 1。对话 【条件】:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域” 【结果】:送出聊天:“……” 2。关门打狗 【条件】:将目标带到某区域 【结果】:锁门 【相关情节】:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。 3。伏兵 【条件】:将目标带到某区域 【结果0】:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已” 4。了望 【条件】:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。 【结果0】:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。” 【结果1】:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。 【结果2】:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。 【相关情节】:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。 5。倒戈 【条件】:随你便了。 【结果0】:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:……吕布一枪刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。”众人欢呼,投于吕布门下。 【备注】:也可作成得到佣兵等情节。 6。骑马 【条件】:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。 【结果0】:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。 【结果1】:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。 【相关情节】:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。 7。失火 【条件】:随你便了。例如“定时器”。 【结果0】:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了——”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……” 8。大绝招 【条件】:定时器或是将目标带到某地。 【结果0】:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节1】:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯…… 【相关情节2】:插销走到城堡前,用手一指:“我电——”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。 9。无敌穿墙术 【条件】:随你。 【结果0】:消灭目标。如一个僧侣。 【结果1】:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。 【相关情节】:例如电视剧济公中的若干特技。 10。通道 【条件】:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。 【结果0】:消灭目标。设为僧侣甲。 【结果1】:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。 【结果2】:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。 【相关情节】:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。 11。死亡地带 【条件】:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。 【结果】:杀死对象。设定为该玩家的单位。 【相关情节】:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。 12。援军 【触发0】:状态改为“多层触发”。 【条件】:计时器。设为例如2秒。 【结果】:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。 【触发1】:状态改为“多层触发”。无条件。 【结果】:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。 【触发2】: 【条件】:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。 【结果0】:关闭触发0。 【结果1】:关闭触发1。 【结果2】:送出聊天。 【相关情节】:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。” 13。单挑 ①一击毙命 【条件0】:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。 【条件1】:计时器。3秒。 【结果0】:杀死对象。设定为骑士乙。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。 ②不分胜负 【触发0】:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。) 【条件】:计时器。2秒。 【结果0】:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。 【结果1】:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。 【结果2】:激发【触发1】。 【触发1】:开始状态“关闭”。 【条件】:计时器。30秒或更多。 【结果0】:关闭【触发0】。 【结果1】:送出聊天。 【结果2】:骑士甲向北走。 【结果3】:骑士乙向南走。 【相关情节】:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。 【备注】:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦! 14。城门关卡 【触发0】 【结果0】:关闭城门。设为城门甲。 【结果1】:巡逻。指定一个长枪兵,在城门甲前巡逻。 【触发1】:初始状态改为“关闭”。 【条件0】:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方; 【结果0】:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”; 【结果1】:激活【触发2】。 【触发2】:初始状态“关闭”。 【条件0】:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车; 【结果0】:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?” 【结果1】:送出聊天:“商人:好的,给你吧。” 【结果2】:激活【触发3】。 【触发3】:初始状态“关闭”。 【条件0】:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。 【结果0】:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。 【结果1】:开启城门。设为城门甲。 【备注】:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着——拿到通行证——进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。 15。摆渡 ①双向自动渡河 【触发0】:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。) 【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 【触发1】:多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 【结果】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。 【备注】:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。 ②单向自动摆渡 【触发0】:和双向摆渡的【触发0】相同。只不过,结果中在加一个。 【结果1】:激活【触发2】。 【触发2】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件】:计时器。15秒。 【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。 【结果1】:激发【触发3】。 【触发3】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【结果】:关闭【触发2】。 【备注】:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄^v^)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。 【总而言之】:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。 这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的【条件0】可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。 16。升级制度 【触发】:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起见,可在左下将其名称由“触发0”改为“XXX”,其实就是对这个触发作个简短的说明。这样,你在做了很多触发之后自己就不会搞糊涂。) 【条件】:堆积属性。我通常设为玩家1的“杀死”,个数为“1”。 【结果】:放出聊天:“僧保升到一级了!” 【结果】:播放声音。我一般选最后的“WOLF”声音,这样每升一级,就会嚎一声:“噢嚎————呜——”。^O^ 【结果】:改变名称。设定为你的英雄,将其改为“僧保—1级”。 【结果】:改变生命力。设定为你的英雄,50。 【结果】:改变攻击力。设定为你的英雄,1。 【备注】:以后可建【触发】“第二级”“第三级”……,只要做些改动就行了。这一个是做RPG剧情的关键触发。你也可以对几个英雄同时有效,只要在设定(拿“改变生命力”为例)时,只设定为1号玩家,而不设定对象。这时就是对所有的1号玩家的单位都适用了,也就是说,同时加血50滴。 17。防作弊 【触发0】 【条件】:很多了,看你要防的是那个秘籍了。如防“”,则设定为“堆积属性”中的“黄金”超过某个数值。如果是防用“”杀死某个敌对的玩家。可以设定为“玩家被击败”,设定为那个玩家。 【结果0】:放出聊天:“作弊不是帝国主义——小平赠!” 【结果1】:激活【触发1】。 【触发1】:开始状态“关闭”。 【条件】:计时器。8秒。 【结果】:宣布胜利。设定为敌对国(例如3号玩家)胜利了。也就是你输了。 18。双支线模式 这是作剧情的最高级模式,因为比较繁,容易出错。初学者最好不要用。即便你比较熟练了,也要将左下的“触发”改个相应的名字,这是个很好的习惯。 ①明的分支路线 【方法】:先设定在一个路口设定两个同盟国的城门,进行选择。当你的主角过了其中的一个城门(例如城门甲),就用“关门打狗”法将城门甲关闭。同理,经过城门乙时,将城门乙关闭。这样就没有回头路了。 【或者】:按放两个东西,如一个2玩家的帐篷,一个三玩家的帐篷。(注:2玩家和3玩家都是1玩家的同盟国)而后建立触发…… 【触发1】 【条件】:选择对象。设定为2号玩家的帐篷。 【结果0】:关闭【触发2】。 【结果1】:激活其他的触发。 由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“1线……”,并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。 【触发2】 【条件】:选择对象。设定为3号玩家的帐篷。 【结果0】:关闭【触发1】。 【结果1】:激活其他的触发。 由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“2线……”。并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。 ②暗的分支路线 用触发来暗中进行,一般选择在游戏刚刚开始的时候。为了说明得更明确,我举个简单的例子。 你的主角来到一个地方,突然冲出一伙强盗(例如5个民兵),你有足够的实力能打败他们。这时无意间就有了一个分支。 【善法】:逃走再做其他的打算。例如到了一个院子里,会遇到一个和尚,告诉你那些强盗是为生活所逼,才走上这条路的。只要打败一个什么什么恶霸,就可以拿到钱给他们,让其不当强盗…… 【恶法】:杀无赦,老经验值。之后来到院子里,和尚会责问你,并带里一帮人来打你。杀之……最后一路杀人,和恶霸一起,做些XXX的勾当……这就是不易察觉的分支。显然更有意思。 【触发:遇强盗】:参考例题3“伏兵”。 【触发:杀5人】: 【条件】:堆积属性。玩家1。杀死。5个。(即表示将强盗全部杀死) 【结果】:激活【触发:走上邪路】。 【触发:走上邪路】:开始状态“关闭”。无条件。★多层触发★(这个很重要!!!!!) 【结果0】:关闭【触发:S和尚说】。 【结果1】:激活【触发:E和尚说】。(SXXX表示这类触发都是善法,EXXX表示这类触发都是恶法。) 【触发:S和尚说】:开始状态:“关闭”。 【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。 【结果0】:送出聊天:“和尚:感谢你放过那些强盗,其实………………” 【结果1】:激活【触发:SXXX】。(一直延续下去) 【备注】:和尚的话略,你自己编吧。由此再可以编很多的触发,带领主角走上正义的道路。 【触发:E和尚说】:开始状态:“关闭”。 【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。 【结果0】:送出聊天:“和尚:阿弥陀佛,施主杀心太重,为何不放他们一马呢?” 【结果1】:激活【触发:E报仇】。 【触发:E报仇】:开始状态:“关闭”。 【条件】:计时器。5秒。 【结果0】:送出聊天:“为父兄们报仇啊!” 【结果1】:产生目标。随便变几个人出来吧。呵呵,有得经验值捞了。 【结果2】:激活【触发:EXXX】。(一直延续下去) 【……】:很多很多,……随你发挥了。 ③插入的支线情节 可设定一个特殊人物的加入,引起一系列的变化。举《金庸群侠传》中的一个例子。在黑龙潭,陈瑛不加入,得自己找路;加入的话,会给你指路。 【触发:陈瑛加入】: 【条件】:捕获目标。设定为某个敌人的单位“陈瑛”。 【结果0】:送出聊天:“感谢你让我弃暗投明,带我去城门,我可以带你通过。” 【结果1】:激活【触发:CH到城门】。 【触发:CH到城门】:开始状态:“关闭”。 【条件】:将目标带给目标。对象:陈瑛。下个对象:城门。 【结果】:开启城门。 【触发:主角到城门】:(这个表示陈瑛不加入的情况) 【条件】:将目标带到区域。主角到城门口。 【结果0】:送出聊天:“主角:同志们冲啊,打开城门的赏卢布3000——” 【相关情节】:插销拿了把镰刀,在城门口挖啊挖啊……后面的箭塔在射啊射啊……直到。 【备注】:当然可以做的更复杂了,例如陈瑛没加入的话,会引起其他的触发等等。太累了~~~我就举个简单的例子了。^v^ 三、其他要注意的 1。【任务的提示】:在打帝国2自带的战役时,你可以看到,接到任务时,会发出“当当当~~当”的音效。然后在“任务”中出现一行字。完成任务后,该行字会划掉。这是怎么做的呢? 在任何一个触发中,你可以看到下面的中间,除了有“初始状态”和“多层触发”外,还有“显示对象”和“触发描述”。举个例子。 【触发:新任务】:开始状态“关闭”。 【条件】:将主角带到太守府。 【结果】:…… 当你在“触发描述”中写下这个任务的目标(例如:去太守府),再在“显示对象”处点击“是”。就可以看到,当此触发被激活时,就会出现任务“去太守府”。当主角到达太守府时,就会把该任务划去。 2。要想让一个玩家永远不被灭掉。可以在稠密的树林中放一个兵。 3。触发不能太多,不然电脑会混乱。控制在50个以内吧。 4。某一个触发的“结果”也不能太多。一般在10个以内还是可以的。也许和内存有关的。 5。触发如果出现红色,表示你的“条件”或是“结果”中有没设定好的。 6。如果触发出现冲突。如在某的时候,触发甲命令骑兵王五向东走(目标任务),触发乙命令骑兵王五消失(移动目标)。就会跳到桌面。工作中难免会遇到失误的,所以要多保存。 好累啊~~~~~,可是还没把每个命令都讲到,这也是没办法的,大家可以自己摸索一下。我只讲了编地图中的触发,因为这是重点,也是很多人糊涂的地方,其他的编辑都还可以吧。 看了以上的例子大家是不是都摩拳擦掌、跃跃欲试了,嘿嘿,那就祝大家编出更好玩的剧情来 附:摆渡触发补充 “前、面、一、条、弯、弯地河,唱着一支,唱着一支甜、甜地歌……” 我在前作中已略带说了“过河”的触发作法。因为怕烦,所以,当中用一句“最好,在中间加一个触发,用‘计时器’和‘停止单位’命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。”来搪塞搪塞。其实所谓的“最好”应该是“一定要”,因为写出来实在太烦,想想大概不会有人去很认真的做这个触发的,所以就偷了个懒。谁知,粮草丰收人看的仔细,实在是惭愧啊,惭愧啊…… 今天我就把第15个例子——摆渡,真真切切、明明白白的写出来。随后我会附上一个该触发的录象,点击这里下载。 摆渡 ①双向自动渡河 1。先建四个触发,分别更名为【触发:向北】【触发:向南】【触发:已在北】【触发:以在南】。先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系必须是同盟。 2。先得由其他触发来激活【触发:向北】。因为【触发:向北】必须是关闭的。先建立…… 【触发0】:(举个最最简单的触发,当然可以是个更复杂的。) 【结果0】:激活【触发:向北】。 3。【触发:向北】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。(注:这个数量指——满这个数量,船就会开,你可以改动以适应自己的要求) 【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 【结果1】:关闭【触发:到达南岸】。3 【结果2】:激活【触发:到达北岸】。2 4。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:定时器。时间看情况而定,不过应尽可能大些。例如,船从南到北要20秒,则,定时器的时间应不少于30秒。 【结果0】:关闭【触发:向北】。0 【结果1】:激活【触发:向南】。1 5。【触发:向南】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 【结果0】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。 【结果1】:关闭【触发:到达北岸】。2 【结果2】:激活【触发:到达南岸】。3 6。【触发:到达南岸】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:定时器。和“到达南岸”的时间设定一样。 【结果0】:关闭【触发:向南】。1 【结果1】:激活【触发:向北】。0 【备注】:可以清楚的看出,这四个触发都是一环扣一环的。这样,只要英雄到达南面的码头,上了船,就会依次经历“向北——到达北岸,这时就可以下船了(船就会一直停在那里,直到英雄想回南岸去的时候)——向南——到达南岸,想回去还可以在回去。 〖广告时间〗老李和老张去爬长城,一边走一边说:“我以前腰酸、腿痛,脚抽筋,多亏插销版主给我买了‘僧保牌’包子,你瞧我现在腰不酸了、腿不痛了,脚也不抽筋了,……”老张忙说:“我也是啊,你看——,我现在壮得象个包子。”“呵呵呵呵……”山谷里传来老人一阵阵朗朗的笑声。 ②单向自动摆渡 1。【触发:向北】:多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 【结果1】:激活【触发:到达北岸】。 2。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件】:计时器。20秒或更多。 【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。 【结果1】:激发【触发:返航】。 【备注】:建此触发的目的在于,让英雄有足够的时间下船。然后,船就会返航。 3。【触发:返航】:开始状态“关闭”。多层触发。 【结果】:关闭【触发:到达北岸】。 【备注】:这样,当你的英雄来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。这也是和双向自动摆渡的本质区别。
<就是电脑,一般在标准战役里玩家的下拉菜单里有选.AI在游戏编辑里起了很大的作用,一般AI藏在AI文件夹里,游戏编辑里通常都要用到AI,选了,进入了游戏,会弹出一个对话框,会用英文告诉你战役的需求,记录.
1-1.AI:游戏中发展很快的玩家.
-1-5.AI:擅长作战的玩家
1-5.AI(一般帝国里面没有的,要上网下载):通常不作战的玩家.
我只知到这几个的作用,在打开AI时,会看到,里面有资料,注意要看哦!
游戏编辑中我知道用了AI的有一个:星星之剑.cpx,他在网站上有下载,里面有一个"不动的AI.ai"它的作用象1-5.AI.
至于为什么回是英文,是因为他是由++生产出来的.美国都是用英文的.
这你该满意了吧!!加一点悬赏分吧!!T_T
不知道,还没碰上过 可能是那个地图文件有错误 可以把那个.cpx放到别人的电脑上试一下,看行不行 如果别人那里可以开始,你这里不行,那么你把他的帝国拷过来盖掉自己的。 如果都不行,就重新下吧,或者放弃哈!
如果你做出来地图的.就把你地图剪切到文件里面.如果里面是音乐就放这个里面
[《太阁立志传][猴子][触发]《太阁立志传5》用猴子怎么触发贱岳之战剧情
07月 14th, 2009 by admin
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你说的是打败胜家的那个剧情吗? 好像是军师提议的(竹中,如果没有竹中了,那应该是黑田说的),之后就会去打胜家,但是要打到他的主城之后(最后就给他留下那一个城)就有剧情了,打破城门后,胜家和阿市就在居城自爆了 之后是收织田儿子的剧情,中原统一。 最后去收复东、南远区就通版了 ~~~~~~~~~~ 胜家会自杀,因此剧情肯定是在本城,即北之庄城,你把其它分城攻下,只给他留本城,这样再去打胜战,就会有剧情了
毛利家 必须存在 并且交战状态 更重要的是武田被灭了 而且2个儿子需要元服了
如果在贱岳前夕,柴田在北陆没有城了,就触发不了了 金崎在上衫手里肯定是不行的,完美情况下金崎、小谷要在猴子手里,北之庄大胜寺一乘谷要在柴田手里 此外,猴子还要拿到除织田、柴田系以外的全部信长旧领,必须打下坂本 通常打下坂本就自动发生贱岳剧情了
你自己本身发展的程度已经超过了这剧情的要求了 守住本份 别违抗大名的要求 更别在开会上更改方针 很容易就改了历史
哈哈我来解答 辩丸:金崎之后武田信玄三方原大败德川后病死的所需要的触发条件如下: 1.信长拥有长岛是绝对绝对不需要的!所谓信长堵死了信玄上京的道路是无稽之谈 2.信玄必须统一甲信(兴国寺是特别讨厌的) 3.最最关键的触发了信玄上洛却不能触发三方原会战的原因:武田德川未结盟 (本人就曾发生这一问题,相信很多人也为此郁闷) 就是今川必须是由德川攻灭的(不能劝降),而且必须发生实质性战斗!因为包括我在内的不少人使用修改器触发这一情节,后来就干脆为了省事把今川城兵力都改为0。这样打仗的时候不进入攻城界面,就有可能出现bug,即今川灭亡后德川武田不解盟,骏河水军不通过剧情加入武田。这样最终的结果是武田虽然上洛却不能触发三方原。 至于大阪嘛,把一下的剧情都触发了,基本能出现: 本能寺之变后~~杀了光秀~回家就可发生 清州会议 强制移动~(想不发生都难) 和胜家关系交恶 不过现在还是普通关系~和家康是敌对关系了 然后回家再睡10天就出门一个手下叫你回家商议大事~然后发生的就是 信长的葬礼 然后还是睡觉 再睡10来天就出城再回家~会有人告诉你信孝把德姬嫁给了胜家 之后呢 还是睡觉~~睡一个月左右 就会发生岳贱之战 岳贱七本枪随之产生 胜家军退回本城 之后的攻略就靠自己了~~稍有差池剧情就很难发生下去(我就失败了一次) 然后去攻打金崎城~~攻落后~回城自动再出兵攻打北ノ庄城 城落后 胜家和德姬一起在天守阁自爆 (胜家~死的好~~玩过一代的朋友们都对胜家的印象不好) 胜家的领地全归秀吉所有 然后就攻打信孝一座城(随便打下一座就成) 回城后发现信孝小儿乖乖的跑到你跟前~~降服与你~然后迁都石山本愿寺 ~~同时发生
顺着剧情应该是是猴子调查之后信长就要打将军了,灭了将军,信长开始打朝仓,然后浅井叛变,金崎殿后就出来了. 还有,是1566吧,1966新中国都成立了...
[kflj][触发][机制]kflj触发机制
06月 28th, 2009 by admin
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制动——联动
开矿
可以是运行了病毒,可能是病毒制定的运行周期或时间等。
在DOS时代,程序都是顺序执行的,一个语句一个语句的依次执行.最多是响应键盘输入等. 现在的程序运行候等待用户的操作,比如鼠标,游戏手柄等.用户的一个操作(比如单击鼠标)对程序而言就是一个事件,应用程序必须能够响应这个事件才能完成相应的功能.也就是说顺序执行的方式不是很明显(虽然也存在这样的方式).这在今天看来很普通,但对DOS程序来说是很难实现的.
痛风:英文为gout,又叫“高尿酸血症”()。是核酸代谢(嘌呤)出现问题引起的。生成了过多的尿酸,尿酸盐结晶沉积于关节、软组织、肾,导致关节炎和肾结石。 尿酸的生成是一个比较复杂的过程,需要一些酶的参与。这些酶大致可分为两类:1.促进尿酸合成的酶,主要为5-磷酸核酸-1-焦磷酸合成酶、腺嘌呤磷酸核苷酸转移酶、磷酸核糖焦磷酸酰胺转移酶和黄嘌呤氧化酶; 2.抑制尿酸合成的酶,主要是次黄嘌呤-鸟嘌呤核苷转移酶。 痛风就是由于各种因素导致这些酶的活性异常,例如促进尿酸合成酶的活性增强,抑制尿酸合成酶的活性减弱等,从而导致尿酸生成过多。或者由于各种因素导致肾脏排泌尿酸发生障碍,使尿酸在血液中聚积,产生高尿酸血症。 白化病:英文为。该病是黑色素代谢障碍所致。 正常人体内的黑色素由黑色素细胞合成,黑色素细胞内有黑素小体,它含有酪氨酸酶,这种酶能将酪氨酸(Tyr)转变成黑色素。白化病患者体内黑色素细胞数目正常,细胞内也有黑素小体,但由于控制酪氨酸酶的基因发生突变,不能合成酪氨酸酶,于是黑素小体中酪氨酸酶缺乏,不能使酪氨酸转变成黑色素,从而导致皮肤、粘膜、毛发、眼等白化。
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